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GeT: gamificación para la educación en alternativas sostenibles y Ciudadanía Global

El proyecto “GeT: – Gamification, Education and Training to activate youth for sustainable choices” responde a la necesidad de métodos innovadores para explorar el consumo sostenible y los vínculos entre las acciones locales y los impactos globales que se pueden producir en este tema dentro del trabajo juvenil y la Educación para la Ciudadanía Global. Esta iniciativa tiene como objetivo aumentar la conciencia y la acción de la juventud en alternativas de consumo sostenible de una manera innovadora, divertida y comprometida. Además, ofrecerá a trabajadores juveniles y educadores herramientas y materiales para fomentar la ciudadanía activa entre la juventud mientras se sensibiliza sobre los temas que el proyecto pretende promover.

Durante su ejecución, las cuatro organizaciones asociadas a GeT trabajarán con jóvenes y personal de ONGs y centros educativos de Finlandia, Austria, España e Italia para recopilar, analizar y difundir buenas prácticas en el uso de juegos y “gamificación” para abordar cuestiones complejas relacionadas con la sostenibilidad y el consumo. Los resultados de este trabajo se publicarán en un manual de herramientas que incluirá dichas prácticas así como directrices para que dicho personal y profesionales puedan desarrollar sus propias actividades educativas basadas en la “gamificación”. Además de esto, los socios del proyecto utilizarán su experiencia para desarrollar un juego de mesa que permitirá a la población más joven aprender sobre el consumo sostenible de una manera divertida y atractiva. El juego será un herramienta sencilla y pedagógica que podrá usarse por educadores y docentes para abordar problemas complejos dentro de sus programas para jóvenes relacionados con los temas de este proyecto.

Todos los materiales y resultados del proyecto serán gratuitos para su libre uso por trabajadores juveniles, voluntariado y educadores, ofreciéndose así beneficios a largo plazo para las comunidades en las que trabajan las entidades socias del proyecto, y extendiéndose igualmente dichos resultados por las redes internacionales de los mismos. Síguenos en nuestras redes y visita nuestra página web para saber más sobre este proyecto y sus futuras actividades.

El apoyo de la Comisión Europea para la producción de esta publicación no constituye una aprobación del contenido, el cual refleja únicamente las opiniones de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en la misma.

Fechas: 01/03/2021 al 30/11/2022

Entidades socias:

  EETTI (Coordinador)

   Neo Sapiens

  Südwind

  LVIA

María Cámara Sáenz

  m.camara@neo-sapiens.com
  941 703 245

  • Manual de gamificación para un consumos sostenible y creación de juegos de mesa: Esta guía pretende servir como como apoyo y referencia para educadores y educadoras , docentes y para trabajadores y trabajadoras juveniles en la creación de sus propios materiales de aprendizaje mediante técnicas de gamificación. Su objetivo es promover la creación de nuevos canales de debate para que la juventud trate cuestiones como la sostenibilidad, las prácticas de consumo individuales y colectivas, y sobre todo intenta crear conciencia sobre la relación directa que existe entre sus hábitos y numerosas cuestiones globales: Piensa globalmente, actúa localmente.
  • GETLAND, un juego de mesa sobre economía circular y consumo sostenible (próximamente disponible): ¿Conseguirás salvar GETLAND y completar las misiones que te proponemos? un juego de mesa educativo sobre economía circular y consumo sostenible para todo tipo de jugadores (especialmente jóvenes) que quieran aprender de una forma divertida e interactiva sobre estos temas mientras se divierten, compiten y cooperan.
  • Capacitar a organizaciones que trabajen con jóvenes en el campo del comercio global justo, sostenible y el consumo ético a través de diferentes materiales y recursos educativos.
  • Fortalecer la capacidad de educadores y trabajadores juveniles en involucrar a la juventud en temas relacionados con el desarrollo sostenible, utilizando métodos innovadores en sus actividades.
  • Aumentar el uso de la gamificación en el trabajo con jóvenes y la Educación para la Ciudadanía Global para que esta sea más incisiva.
  • Concienciar a la juventud sobre la sostenibilidad y el impacto de las acciones locales a nivel global.
  • Construir redes paneuropeas entre ONG, trabajadores juveniles, organizaciones juveniles y entidades de voluntariado vinculadas a la consecución del ODS 12 (Garantizar patrones de producción y consumo sostenibles), así como garantizar que la juventud o el alumnado de centros educativos adquieran los conocimientos y habilidades necesarios para promover el desarrollo sostenible a través de estilos de vida sostenibles y respetuosos con el planeta y los derechos humanos.
  • Investigación inicial para la detección de buenas prácticas en gamificación a nivel europeo (marzo a abril de 2021).
  • Primera reunión transnacional de coordinación online (mayo 2021).
  • Entrevistas e investigación con personal experto en gamificación y sostenibilidad (mayo a junio 2021).
  • Conceptualización y desarrollo del manual para formadores y educadores (julio a octubre 2021)
  • Desarrollo del juego de mesa para jóvenes sobre consumo sostenible (octubre 2021 a enero 2022)
  • Segunda reunión transnacional de coordinación en Austria (febrero 2022).
  • Testeo de los materiales del proyecto y juego de mesa en los países del proyecto (marzo a junio 2022).
  • Fase de recopilación de resultados del testeo y mejoras de los materiales creados (junio a julio 2022).
  • Tercera reunión transnacional de coordinación en Italia (agosto 2022).
  • Eventos de difusión del proyecto en sus países socios (septiembre a octubre de 2022).
  • Revisión del proyecto y finalización (noviembre 2022).